Основные приемы работы в Cubase SX 2.0
|
|
nightsounds | Дата: Воскресенье, 04.03.2007, 22:18 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 173
Статус: Offline
| Ваяем танцевальную композицию в Cubase SX 2.0 Для того чтобы писать музыку на компьютере, нужны, как минимум, звуковая карта, наушники, микрофон, инсталлированная «виртуальная студия», некоторое количество воображения и самые простые знания в области теории музыки. В этой статье мы познакомимся с основными приемами работы в Cubase SX и за час-полтора напишем собственную танцевальную композицию. Тому, кто никогда не пытался самостоятельно писать музыку, прежде чем запускать Cubase, имеет смысл внимательно прослушать несколько дисков любимых исполнителей, чтобы понять принципы построения аранжировок. Как правило, в любой танцевалке есть партии нескольких ударных инструментов, четко различимая линия баса, фактурное наполнение среднечастотной области (повторяющиеся музыкальные фразы, сыгранные одним или двумя синтезаторами) и мягкая, плавная «поддержка» на заднем плане. Нам надо научиться слушать и слышать в общем миксе партии отдельных инструментов, запоминать их тембр и затем самостоятельно подбирать похожие звуки в синтезаторах – это самое главное в современной музыке. Мелодии и фразы отдельных инструментов в аранжировке менее важны: они настолько просты, что любой человек, обладая зачатками музыкального слуха, способен за десять минут подобрать мелодию или басовую линию любой современной песни. А вот «снять» звук любимого исполнителя – это задача куда более сложная. Для того чтобы выкрутить из синтезаторов то, что нужно, а не «что получается», требуется долгая учеба. Но стремиться к этому надо с первых дней музыкальных занятий. Мы сейчас не будем заниматься обсуждением особенностей саунда Moby или Underwold. Наша цель куда проще: придумать и записать танцевальную вещицу, которая распознавалась бы остальными людьми как музыка, а не случайный набор звуков. Для этого надо сделать партию ударных, наложить на нее бас, придумать фактурные фразы синтезаторов, сделать «подкладку» любым плавным звуков (пэдом) и на все это дело наложить с помощью микрофона какой-нибудь речитатив или напеть мелодию. Затем смикшировать дорожки инструментов и голоса, выставив их относительный уровень и положение в стереопанораме, добавить эффекты и вывести результат в wav или MP3-файл. После этого можно показывать самостоятельно записанный трек друзьям и знакомым, а также слать его на телевидение и радио Маяк :). Больше всего сложностей у начинающих музыкантов возникает с партиями барабанов. Дело здесь не только в ритмических рисунках, но и в звуке: в танцевальной музыке барабаны сильно обрабатываются и сходу сделать их так, как, например, «на альбоме Toxygene группы The Orb» практически невозможно. Но есть отличный вариант: воспользоваться готовыми петлями с партиями барабанов. Сейчас существует множество компактов со звуковыми библиотеками, которые можно купить на том же Савеловском рынке. На таких дисках петли (короткие фрагменты партий ударных, готовых для циклического воспроизведения) рассортированы по темпу, и найти то, что нужно, несложно. Петли просто импортируются в Cubase, расставляются на аудиодорожке – и трек с барабанами готов. Если библиотек в формате wav найти не получится, а под рукой окажутся только библиотеки в форматах GIG (для программы Gigasampler), AKAI (для профессиональных сэмплеров фирмы AKAI), или SF2 (SB Live), то выдрать оттуда петли можно с помощью отличного конвертера форматов Amazing Sound CDxtract (www.cdxtract.com). На компакт-диске журнала есть несколько петель ударных в формате wav для первых опытов по созданию музыки. Шаг 1. Настройка программы Если у звуковой платы нет собственного ASIO-драйвера, то настраивать ничего не нужно: при первом запуске программы будет автоматически сконфигурирован стандартный ASIO Multimedia драйвер Cubase. Однако в этом случае очень сложно работать с виртуальными синтезаторами, так как время реакции на твои действия будет составлять порядка 700 миллисекунд. Рисовать мышью партии инструментов при этом еще можно, а вот играть в реальном времени на MIDI-клавиатуре не получится – звук синтезаторов в акустических системах будет появляться через 700 мс после нажатия клавиши. У автономных инструментов время реакции на действия составляет порядка 20 мс. Такой же результат можно легко получить в Cubase при наличии у звуковой платы ASIO-драйвера. Чтобы настроить ASIO-драйвер, надо проделать следующие операции: 1. Выбрать команду меню Devices/Device Setup. На экране появится соответствующее диалоговое окно. 2. В списке Devices (левая часть диалога) выбрать строчку VST Multitrack. Справа появится поле с двумя вкладками Setup и Add/Remove. 3. В списке ASIO Driver по умолчанию выбран драйвер ASIO Multimedia. Необходимо щелкнуть на этом списке и выбрать ASIO-драйвер своей платы (рис.1). На рисунке выбран ASIO for PHASE 22/28. 4. Нажать кнопку Control Panel. На экране появится панель управления ASIO-драйвером. У каждой звуковой платы панель своя, но среди настроек обязательно должно быть поле, где выставляется Latency Time – время отклика программы на действия юзера. Для нормальной работы оно должно быть не более 25-30 миллисекунд. Если после установки минимального значения Latency ты услышишь щелчки и какие-либо сбои при воспроизведении звука, то достаточно увеличить значение Latency Time – щелчки должны исчезнуть. 5. Нажать ОК в панели управления ASIO-драйвером и диалоге настроек :). Теперь можно создавать новый файл проекта с помощью команды меню File/New Project. Во время этой операции программа предложит нам выбрать шаблон (выбираем Empty) и папку, где проект будет размещен. Шаг 2. Создание дорожки ударных Дорожку ударных мы будем ковать из уже готовых петель формата wav. Соответственно, перед тем как начинать ее делать, надо создать аудиодорожку. Это делается с помощью команды контекстного меню «листа дорожек» Add Audio Track. После этого на экране появится диалог, где надо указать формат дорожки – стерео или моно. Так как петли в библиотеках обычно записаны в стереофайлы, выбирать надо стерео. Следующая обязательная операция – выставление темпа на панели транспорта. Все петли обычно рассортированы на компакт-дисках по темпу. Например, на компакт-диске журнала есть несколько папок, название которых указывает на темп содержащихся там петель. Если ты решишь, что надо использовать петли в темпе 140 четвертных долей в минуту (bpm), то соответствующее значение надо указать в панели транспорта. Для этого надо щелкнуть на переключатель Tempo, переведя его в положение Fixed, а затем щелкнуть на значении темпа и ввести с клавиатуры то, что нужно. Теперь можно импортировать петли. Выбираем команду меню Pool/Open Pool Window. На экране появляется окно звукового накопителя – центра управления всеми звуковыми файлами проекта (рис.2). Жмем кнопку Import – на экране появится диалог открытия файлов. Установи флажок Auto Play – теперь при выделении любого звукового файла он будет автоматически проигрываться. Теперь надо найти все нужные файлы и импортировать их в Pool. Все они появятся в папке Audio, как показано на рисунке 2. Любой файл в звуковом накопителе можно прослушать с помощью кнопки Play. На аудиодорожку любой файл просто перетаскивается из звукового накопителя мышью. Кстати, обрати внимание на то, что в окне проекта должна быть нажата кнопка включения притяжения к тактовой сетке (см. иллюстрации к статье «Виртуальная студия Cubase SX 2.0»). В этом случае начало перетаскиваемой петли точно совпадет с началом одного из тактов сетки. «Размножение» петли производится путем ее перетаскивания в нужную позицию с нажатой кнопкой Alt – на дорожке появляется ее точная копия (рис.3). Стоит расставить таким образом петли по аудиодорожке – и трек ударных готов. Чтобы послушать результат, просто щелкни мышью на линейке времени в начале трека – курсор позиции песни переместится в указанное место – и нажми кнопку Play на панели транспорта. В начале и конце трека ударных имеет смысл установить левый и правый локаторы (см. статью «Виртуальная студия Cubase SX 2.0») – после этого нажатие кнопки «1» на правой (цифровой) части компьютерной клавиатуры будет перемещать курсор в начало будущей песни. А нажатие кнопки «2» - в конец. Это очень удобно. Также можно использовать маркеры для отметки частей песни (вступление, куплет, припев и т.д.) – они устанавливаются с помощью кнопки Show Marker на панели транспорта.
|
|
| |
nightsounds | Дата: Воскресенье, 04.03.2007, 22:19 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 173
Статус: Offline
| Шаг 3. Создание дорожек синтезаторов Лучше всего после создания трека ударных сразу сделать дорожку баса. В танцевальной музыке бас и барабаны – вещи фундаментальные, и именно от них зависит то, как будет «вставлять» народ на танцполе. Поэтому обычно в танцевальных стилях композиции сочиняются не от мелодии, а от линии баса и ритмического аккомпанемента ударных. Если ты даже не представляешь, что именно должен играть бас, опять же – послушай диск любимого исполнителя и сделай по его образу и подобию. Обычно бас играет в одной тональности (это тебе не классика и не джаз), поэтому подобрать бас-лайн на слух довольно просто. Иногда в басовых линиях музыкантами применяются арпеджиаторы – устройства, автоматически играющие определенную фигуру от взятой на клавиатуре ноты. При этом бас может быть больше похож на пулеметные очереди (шестнадцатые ноты в темпе 160 bpm, например), и разобрать, какие ноты там звучат, с непривычки сложно. Однако после пяти-шести прослушиваний можно уловить, в каких ступенях тональности звучит арпеджио, а все остальное – дело техники Мы не будем прибегать к помощи MIDI-клавиатуры, и всю композицию «нарисуем» мышью в клавишном редакторе. Таким образом можно освоить все навыки редактирования. А если есть MIDI-клавиатура, то можно сначала записать партию с нее, а затем отредактировать так, как указано ниже. Работа начинается с создания MIDI-дорожки (команда Add MIDI Track контекстного меню «листа дорожек»). Затем открываем окно VST Instruments (клавиша F11) и устанавливаем в первый слот синтезатор a1 (рис.4). При этом ниже MIDI-дорожки в окне проекта появятся служебные треки автоматизации синтезатора. Чтобы они не загромождали пространство и не отвлекали от умных мыслей, их можно свернуть, нажав на значок папки первой служебной дорожки (VST Instruments). В поле «Out» MIDI-дорожки надо указать порт назначения – синтезатор a1. После этого в поле «Prg» дорожки появится список всех готовых звуков синтезатора, рассортированных по группам (басы, пэды, лидирующие звуки и т.д.). Выбери какой-нибудь звук баса, например Basstelarbeit WMF. Теперь нам необходимо нарисовать на MIDI-дорожке новую «часть». Смело выбираем инструмент «карандаш» и просто проводим им, удерживая левую кнопку мыши, по MIDI-дорожке в «поле событий». На дорожке появится новая часть. Снова выбери инструмент выделения (стрелка) и дважды щелкни на созданной части. На экране появится окно клавишного редактора (рис.5). Чтобы изменить масштаб изображения надо воспользоваться соответствующими ползунками в правом нижнем углу окна. При первом открытии Key Editor, нижнего поля (с вертикальными черточками на рис.4) видно не будет. Чтобы оно появилось, выбери команду контекстного меню Create New Controller Line. Key Editor позволяет быстро и наглядно редактировать записанные партии либо рисовать с помощью мыши все, что душа пожелает. В отличие от нотных редакторов, в Key Editor партии инструментов представляются в виде горизонтальных прямоугольных полосок (красного цвета на рис.4). Каждая полоска – это нота. Длина полоски – длительность ноты. Высоту ноты легко можно увидеть по положению полоски относительно фортепианной клавиатуры в левой части окна редактора. Если ты нажмешь мышью на виртуальную фортепианную клавиатуру, то услышишь звук. В нижней части окна находится поле, в котором по умолчанию отображается параметр Velocity (скорость нажатия клавиши) для каждой ноты в виде вертикальных линий. Таким образом, клавишный редактор показывает последовательность нажатия клавиш на MIDI-клавиатуре и динамику игры. Такая форма представления партий куда удобнее для редактирования с помощью мыши, чем классический нотный стан. Так же, как и в окне проекта, в верхней части окна клавишного редактора находится линейка тактов, и над ней – информационная панель, на которую выводится информация о параметрах выделенной ноты. Еще выше – панель выбора инструмента редактирования. Когда ты перемещаешь мышь над окном клавишного редактора, по клавиатуре в левой части окна бежит тень – с ее помощью очень удобно ориентироваться во время редактирования. А цвет нот показывает значение Velocity: ярко-красный цвет соответствует максимальному значению (127), синий – минимальному (0). Ноты в клавишном редакторе рисуются с помощью инструмента «карандаш». Выбери его и просто щелкни в любое место поля редактирования нот. На месте щелчка возникнет нота, при этом в акустических системах возникнет звук соответствующей высоты, длительности и динамики. Чтобы изменить длительность ноты, надо выбрать инструмент выделения (стрелка) и подвести указатель мыши к самому концу ноты. При этом указатель превратится в горизонтальную двухстороннюю стрелочку. Если нажать в этот момент на левую кнопку мыши и потащить полоску, то ее длина (длительность ноты) будет меняться. Если подвести указатель мыши к центру ноты и захватить ее, то ноту можно тащить куда угодно – вверх, вниз, вправо или влево. Если в окне клавишного редактора нажата кнопка притяжения к тактовой сетке (Snap), то нота по горизонтали будет перемещаться скачками, по шагам тактовой сетки. Изменить шаг тактовой сетки можно с помощью списка Quantize. При отжатой кнопке Snap полоска будет перемещаться плавно, и ее можно будет поставить в любую позицию. Значение Velocity (динамика) меняется с помощью инструмента «карандаш». А чтобы удалить ноту, надо выделить ее и нажать на клавиатуре клавишу Delete. Вот таким манером и «рисуются» партии синтезаторов. Сначала басовая линия, затем остальные партии на других дорожках. Шаг 4. Запись голоса с микрофона Для записи голоса надо не забыть подрубить к звуковой плате микрофон (ничего смешного, кстати :)), выключить акустическую систему и надеть наушники – иначе микрофон будет «заводиться». Для начала открой стандартную панель управления звуковой платы Windows и включи канал микрофона. Затем в Cubase создавай новую моно аудиодорожку, жми на ней кнопку «монитор» (с изображением громкоговорителя) – и услышишь в наушниках сигнал с микрофона, а индикатор дорожки покажет уровень сигнала. Если происходит «зашкал», то придется открыть окно микшера Cubase (кнопка F3) и уменьшить уровень входного сигнала на первой линейке (Stereo In). Все готово к записи. Теперь жми кнопку «запись» на панели транспорта. Послышится аккомпанемент синтезаторов и ударный. Далее – простор для самодеятельности. Можно петь, горланить, читать речитатив, ругаться неприличными словами – все равно на дорожке голоса сразу будет отображаться амплитудная характеристика вокала (рис.6). После записи выстави оптимальный уровень дорожки голоса с помощью микшера. Шаг 5. Сведение и запись готовой песни в wav-файл После того как созданы партии всех синтезаторов, записан голос, можно приступать к сведению – выставлению оптимальных уровней всех инструментов, расположению их в панораме и обработке эффектами. Все это делается с помощью микшера Cubase. Перед сведением имеет смысл послушать свою любимую музыку и попытаться понять, каким образом выставлен баланс инструментов там. Отдельные инструменты не должны забивать остальные, в миксе все должно четко прослушиваться, барабаны должны «толкать», бас «пихать» и т.д. Сводить запись лучше при достаточно большой громкости в акустических системах, чтобы лучше чувствовать звук. Ты сам должен захотеть танцевать под свою композицию. Причем делать это лучше на свежие уши – вероятность ошибок при этом уменьшается. Если чувствуется, что два инструмента «перекрывают» друг друга, например, нижние обертона одного из синтезаторов забивают бас, то эту проблему легко можно решить с помощью эквалайзеров. Жми кнопку с буквой «e» на линейке нужной дорожки. На экране появится окно редактирования канала (рис.7), где всю центральную часть занимает параметрический эквалайзер. В отличие от обычных (графических) эквалайзеров, в параметрическом можно перестраивать частотные полосы, точно попадая в нужный диапазон. На каждой вертикальной линейке эквалайзера есть поле со значением частоты. Если подвести туда указатель мыши и повернуть ее колесико, то значение частоты изменится, а на графике переместится точка, указывающая опорную частоту. А под кнопкой включения линейки находится поле, где выводится значение уровня частотной полосы. Меняя это значение, можно прибрать или полностью вырезать ту или иную частоту. Кроме полей ввода, все эти манипуляции можно производить с помощью виртуальных регуляторов. В разрывы каналов можно установить любые эффекты. Делается это точно так же, как и установка синтезаторов в окне VST Instruments. Учти, что при установке каждого нового эффекта или синтезатора расходуются ресурсы ЦП компьютера. Следить за оставшимися ресурсами можно по соответствующему индикатору на панели транспорта. И, наконец, последняя операция после завершения сведения – это вывод микса в wav или MP3-файл. Делается это с помощью команды меню File/Export/Audio Mixdown. В диалоге экспорта (рис.8) в поле Files Of Type укажи формат файла (помимо wav и MP3, Cubase поддерживает многие другие форматы), в поле Channels - Stereo Interleaved, введи разрядность и частоту сэмплирования и нажми кнопку Save. Все – композиция готова. Аплодисменты. Послушай то, что тебе нравится, и сделай по-своему. Создал удачный музон? Шли нам, мы тоже поколбасимся :).
|
|
| |
nightsounds | Дата: Воскресенье, 04.03.2007, 22:19 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 173
Статус: Offline
| Подключаемые модули для обработки звука Любая современная музыкальная программа позволяет расширять набор функций за счет установки дополнительных подключаемых модулей сторонних производителей – подпрограмм, работающих в среде базового приложения через специальный интерфейс (API – Application Programming Interface). Такое решение очень удобно для пользователей: каждая фирма имеет свои собственные ноу-хау, и можно выбрать действительно то, что нужно для работы, а не то, что «входит в комплект поставки». Заинтересованы в подобной архитектуре и разработчики софта: каждая компания сосредотачивается на определенном направлении, ей не нужно заниматься исследованиями в смежных областях, а совместными усилиями создается действительно высококлассное приложение. В настоящее время количество подключаемых модулей для работы со звуком превысило несколько сотен, и среди них можно найти все что угодно для решения задач любой сложности. Самым популярным «музыкальным» API для связи подключаемых модулей и базовых приложений сегодня является DirectX (DX) от Microsoft. Этот формат поддерживают все современные виртуальные студии и звуковые редакторы. Любой DX модуль достаточно инсталлировать в Windows, и его сразу «видят» все базовые приложения. Такие подключаемые модули делятся на две большие группы: модули обработки звука (DX) и синтезаторы (DXi). Достоинством формата является его универсальность, а недостатком – относительно большое время задержки при работе подключаемого модуля в реальном времени и относительная ресурсоемкость. Главным конкурентом DX в музыкальной области является формат VST (Virtual Studio Technology) компании Steinberg. Изначально этот API создавался лишь для программ Cubase и Nuendo. Однако через некоторое время лицензию на него купили многие другие компании. Таким образом, VST обработку и VSTi синтезаторы сейчас поддерживают и главные конкуренты Cubase – Cakewalk Sonar (начиная с версии 3.0) и Logic Audio. Достоинством формата являются быстрота, относительно низкая нагрузка на центральный процессор, возможность автоматизации с помощью MIDI и высокая надежность передачи звуковых данных. Недостаток - отсутствие универсальности. До сих пор есть программы, не поддерживающие формат VST. Также существуют API фирмы Digidesign (RTAS) и Emagic (EASI), но они не очень актуальны на сегодняшний день. В этой статье мы рассмотрим главные классы подключаемых модулей, предназначенных для обработки звука. Подавляющее большинство из них выпускаются сразу в двух форматах – DX и VST, так что проблемы выбора базового приложения по принципу возможности использования тех или иных модулей уже не существует. Качество алгоритмов лучших пакетов обработки настолько высоко, что они легко конкурируют с дорогими автономными приборами. Правда, пока есть проблема нехватки ресурсов центрального процессора компьютера при работе в реалтайме. Даже на машинах класса Pentium IV мощности иногда не хватает, так что приходится прибегать к деструктивному редактированию файлов. Динамическая обработка Главными устройствами динамической обработки сигнала являются компрессор и лимитер. С их помощью уменьшается разница между самым громким и самым тихим фрагментами записи. В результате звук становится субъективно ровнее, плотнее и насыщеннее. В записях, где «живые» инструменты соседствуют с синтезаторами и электронными ударными, на все дорожки «живых» инструментов обязательно навешиваются компрессоры. Иначе на фоне ровных партий синтезаторов и драм-машин некоторые фрагменты «живых» дорожек могут «проваливаться» по уровню, а другие фрагменты, наоборот, вылезать на передний план. За счет применения компрессора дорожка голоса или гитары становится такой же ровной, как и электронные дорожки, а вся фонограмма звучит цельно и выразительно. Все подключаемые модули компрессоров разных производителей отличаются качеством работы, загрузкой центрального процессора и дизайном интерфейса. Однако принципы управления у них совершенно идентичны. На рис.1 представлен график изменения уровня сигнала на выходе компрессора в зависимости от уровня сигнала на его входе, иллюстрирующий принцип работы устройства. Самый главный параметр – это порог срабатывания (Threshold), который показывает уровень сигнала, при котором модуль начинает действовать. До этого уровня он пропускает сигнал без каких-либо изменений. После того как уровень сигнала превысит порог срабатывания, компрессор начинает уменьшать его на определенную величину, которая называется степенью компрессии (Ratio). У любого модуля компрессора ты найдешь соответствующий параметр. Если в какой-то момент времени уровень сигнала на выходе в два раза меньше уровня сигнала на входе, то говорят, что степень компрессии 2:1 (два к одному). Уменьшение в четыре раза дает степень 4:1. То есть степень компрессии показывает, насколько сильно прибор будет воздействовать на сигнал и уменьшать его динамический диапазон. Лимитером называется компрессор со степенью сжатия «бесконечность к одному» - сигнал никогда не превышает порогового уровня. Разумеется, при такой обработке падает общий уровень сигнала. Для его компенсации у любого компрессора/лимитера есть регулятор выходного уровня. При финальной обработке фонограммы очень часто используются многополосные компрессоры – модули, которые позволяют раздельно управлять динамикой разных частотных полос. Например, можно «поджать» бас-барабан, не затрагивая всех остальных инструментов, или сделать плотнее среднечастотную область. По этому же принципу устроены и де-эссеры – модули для подавления шипящих согласных в вокальных дорожках. Резкие «с» или «ш» очень плохо сочетаются с пространственной обработкой, поэтому их аккуратно давят с помощью динамического фильтра, настроенного на работу с одной определенной частотной полосой. Например, для подавления активных свистящих «с» в мужском вокале де-эссер настраивается на подавления полосы в районе 4,5 кГц. Среди многочисленных программ динамической обработки выделяются своим качеством подключаемые модули фирмы Waves из пакета All Waves Release 4.0. Вообще, эта фирма является одним из лидеров на рынке компьютерной обработки звука и выпускает подключаемые модули не только для программ, но и для дорогих профессиональных систем звукозаписи. В этом пакете есть как отдельные модули однополосных и многополосных компрессоров/лимитеров (C1, С4, LinMB, RComp и RVox) и де-эссеров (DeEsser и RDeEsser), так и комбинированные модули, у которых в одном окне содержится вся необходимая динамическая обработка (AudioTrack – рис.2 и RChannel). Также очень качественные алгоритмы компрессии имеет модуль TC Dynamics из пакета Native Essentials фирмы TC Works. Шумоподавление При записи любых акустических и электрических музыкальных инструментов звук портится шумами и наводками. Шумит все: системный блок компьютера, холодильник на кухне, машины за окном – все эти шумы снимаются микрофоном. Наводки проникают в соединительные шнуры, в результате в записи появляется гул или вообще неожиданно начинает прослушиваться радио. Вокалисты очень любят "хмыкать" во время паузы между куплетами прямо рядом с включенным микрофоном, а гитаристы в паузах не могут сидеть абсолютно неподвижно, в результате чего их инструменты производят странные хлюпающие звуки. Для борьбы с этими бедами используют различные шумоподавители. А главным из них является гейт - пороговый шумоподавитель. Рисунок 3 иллюстрирует работу гейта. Как и у компрессора, у него есть регулятор порога срабатывания. Только этот порог регулирует уровень, при котором открываются "ворота" и модуль начинает пропускать сигнал. Если же уровень сигнала не достиг этого порога, то в звуковом тракте стоит полная тишина - "ворота" закрыты. Серым цветом на рис.3 показан уровень шума в аудиотракте. Пользователь настраивает порог срабатывания таким образом, что шум не может открыть ворота. Но как только появляется полезный сигнал (например, вокалист начинает петь), его уровень быстро достигает порога, "ворота" открываются и пропускают сигнал. Но стоит вокалисту перестать петь, как уровень полезного сигнала очень быстро падает до порога срабатывания, и "ворота" снова захлопываются. Во время же пения полезный сигнал маскирует шумы, поэтому в результате работы гейта создается ощущение полностью "стерильной" записи. Иногда для шумоподавления применяется устройство, которое называется экспандером. Оно представляет собой компрессор, который работает как бы наоборот: не уменьшает уровень сигнала, превышающего пороговый уровень, а увеличивает. Пороговый уровень экспандера настраивается на уровень, немного превышающий уровень шума, а общий уровень сигнала на выходе немного уменьшается. В результате получается, что полезный сигнал «вытаскивается» из шума, а последний становится почти неслышимым. При этом экспандер работает гораздо мягче гейта. Еще один класс шумоподавителей называется денойзерами. Эти приборы представляют собой динамические фильтры, которые настроены на вырезание из сигнала всех гармонических составляющих шума. Сначала такие модули требуют предоставить им фрагмент с записью шума для его анализа и настройки фильтра. А затем они начинают вычищать всю фонограмму. При этом, если уровень звука высок, работа денойзера практически незаметна (шумы маскируются полезным сигналом). Но стоит уровню понизиться, как денойзер начинает работать достаточно активно. Недостатком денойзеров являются то, что они, несмотря на столь хитрый алгоритм работы, все-таки портят звук, ведь вместе с шумом вырезаются и полезные составляющие сигнала. Шумоподавителей среди подключаемых модулей очень много. Например, в пакете All Waves Release 4.0 есть как экспандеры/гейты (С1 gate), так и денойзер X-Noise (рис.4). Экспандеры и гейты есть практически во всех остальных популярных пакетах. А серьезную конкуренцию Waves X-Noise составляет денойзер Sonic Foundry Noise Reduction.
|
|
| |
nightsounds | Дата: Воскресенье, 04.03.2007, 22:20 | Сообщение # 4 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 173
Статус: Offline
| Тембральная обработка Для изменения тембра звука используются эквалайзеры - устройства, способные понижать или повышать уровень разных частотных полос. При этом понижается или повышается относительный уровень разных гармоник сигнала. Графические эквалайзеры, знакомые каждому по бытовой технике, при записи музыки применяются редко. Вместо них используются параметрические эквалайзеры, которые могут настраиваться на любую частотную полосу любой ширины и поднимать/опускать ее уровень. В любом пакете подключаемых модулей есть один-два параметрических эквалайзера (рис.5). Модули эквалайзеров могут оказывать воздействие на звук несколькими разными способами, в зависимости от используемой математической модели электронной схемы. Схемы эти называются фильтрами, и их всего четыре. На рис.6 показано, как работает эквалайзер с фильтрами разных типов. Фильтр high-pass (пропускающий фильтр высоких частот) позволяет обрезать частоты, которые находятся до точки среза (F1), то есть пропускаются только высокие частоты. Фильтр low-pass (пропускающий фильтр низких частот) действует точно так же, только обрезает все частоты после точки среза. Оба этих фильтра используются в тех случаях, когда нужно подрезать либо низкие, либо высокие частоты. А вот фильтры band-reject (отклоняющий полосный фильтр) и band-pass (пропускающий полосный фильтр) производят полноценную параметрическую коррекцию. Первый вырезает частотную полосу, находящуюся между точками F1 и F2, а второй действует обратным образом - опускает частоты, которые находятся до точки F1 и после точки F2, то есть пропускает указанную частотную полосу. Однако в большинстве подключаемых модулей, в которых применяются фильтры band-reject и band-pass, нет раздельных регулировок двух точек обрезания. Обычно в них есть регулятор частоты среза и регулятор ширины полосы (между точками F1 и F2), на которую производится воздействие. Последний параметр называется «добротностью» (Q). Отдельно существуют подключаемые модули, называемые «резонансными фильтрами», например, Opcode fusion: Filter. Они представляют собой разновидность Low-pass фильтра, у которого в районе частоты среза создается небольшой узкий подъем уровня, называемый «резонансом». Обычно у такого фильтра обязательно есть два регулятора: частота среза (cutoff) и резонанс (resonance). Чаще всего такие модули применяются для создания модных эффектов в танцевальной музыке. Другая группа тембральной обработки основывается на искажениях звука, которые возникают в перегруженном по входу ламповом усилителе. Это фузз (fuzz), дисторшн (distortion), овердрайв (overdrive) и их многочисленные клоны и модификации. Собственно, вся тяжелая музыка обязана своим рождением именно перегруженному гитарному усилителю. Кроме гитар, эти эффекты иногда используются с электроорганами и голосом. В цифровых подключаемых модулях, например, Sonic Foundry Distortion, разумеется, используется цифровое моделирование процессов, происходящих в ламповых усилителях. Также к этой группе примыкают различные «подогреватели» звука, которые придают цифровой записи теплый «аналоговый» характер звучания. Например, Antares Tube (рис.7). Гармонические эффекты Еще одна группа подключаемых модулей работает по принципу изменения высоты тона исходного сигнала: расстройка (Detune), сдвиг высоты тона (Pitch Shift) и гармонизация (Harmonize). Первый из этих трех эффектов получается при смешивании сигнала и его копии, у которой немного (в пределах нескольких центов - сотых долей полутона) изменена высота воспроизведения. При этом происходит уплотнение сигнала. Сдвиг высоты тона используют чаще всего для обработки вокальных дорожек, когда заставить исполнителя спеть точно ну никак нельзя. Фальшивые фрагменты режутся на мелкие куски, у каждого из которых высота тона дотягивается до нужного значения. Финальный результат, конечно, не блещет естественностью, но и не режет слух. Иногда на соседнюю дорожку записывают вокальную партию, спетую без фальши профессиональным певцом, и в местах правки высоты тона эту партию просто подкладывают к основной с меньшим уровнем для того, чтобы замаскировать неестественность работы алгоритмов. И, наконец, гармонизацию обычно используют для построения многоголосия. Этот эффект позволяет выстроить интервалы вверх и вниз от основного сигнала. Одним из лучших эффектов для исправления фальшивого вокала является Antares Auto Tune (рис.8). А среди гармонайзеров выделяются модули Ultra Pitch из пакета All Waves Release 4.0. Пространственные эффекты Самыми популярными пространственными эффектами являются дилэй (задержка) и реверберация. Первый создает иллюзию эха, а второй имитирует гул, возникающий в любом помещении при отражении звука от стен. Оба эффекта построены на микшировании сигнала и его задержанной на некоторое время копии. Сигнал, идущий по звуковому тракту, разделяется на две части. Первая часть проходит без каких-либо помех, а вторая поступает на дополнительный контур и задерживается там (как правило, время задержки регулируется в пределах от 50 мс до 5 с). После этого задержанный сигнал микшируется с основным, чаще всего с немного уменьшенным уровнем. Получается эффект однократного эха. Для получения многократного эха включается обратная связь, в результате чего сигнал начинает как бы крутиться в кольце, накладываясь на основной сигнал много раз. Это очень характерный эффект, который моментально "раздвигает" звуковое пространство и создает ощущение, что музыкальный инструмент находится в большом горном каньоне. В основе эффекта искусственной реверберации лежат очень сложные алгоритмы, ведь для полноценной имитации помещения надо учитывать и размеры стен и потолка, и материал, из которого сделаны отражающие поверхности (у разных материалов разный коэффициент отражения звука), и даже температуру и влажность воздуха (атмосферные условия влияют на скорость распространения звука). Но по этим алгоритмам работают именно простейшие контуры задержки. Искусственная реверберация очень важна в современной музыке, так как именно она позволяет создавать иллюзию различных пространств, приближать или удалять инструменты, а также насыщать звучание различных дорожек. Причем в электронной и авангардной музыке продюсеры пользуются реверберацией довольно смело: смешивают в одной композиции разные типы помещений, создают очень странные «пространства», ничем не напоминающие концертные залы, убирают прямые сигналы от инструментов, оставляя лишь размазанный реверберационный гул, и т.д. Иногда даже аранжировки специально рассчитываются на применение этого эффекта – по канонам традиционной музыки они выглядят примитивными, зато в обрамлении реверберации звучат очень хорошо (как у группы Enigma, например). Также на эффекте задержки построен эффект хоруса. Это короткая задержка (от 10 до 50 мс), которая накладывается на основной сигнал практически без уменьшения уровня. Если этот эффект применить к вокальной дорожке, то создается ощущение, что поет не один человек, а два. Отсюда и пошло название. Хорус очень часто применяют с различными инструментами для того, чтобы сделать их звучание плотнее и выразительней. Как и прочих модулей, хорусов, дилэев и ревербераторов написано очень много. Алгоритмы хорусов и дилэев достаточно просты, поэтому все они звучат вполне прилично. А среди ревербераторов выделяются Sonic Foundry Acoustic Mirror и Waves Rverb (рис.9). Однако первый из них очень требователен к ресурсам и даже на Pentium IV не работает в реальном времени при выставлении максимального уровня качества. Модуляционные эффекты Главные модуляционные эффекты – это фленджер, фазер и вибрато. Фленджерный эффект возникает, когда у задержанного сигнала в небольших пределах периодически меняется время задержки, то есть меняется фаза задержанного сигнала по отношению к прямому. В результате возникает очень странный эффект «скольжения» звука. Фленджер очень здорово украшает звук электрооргана или синтезатора. Довольно часто его используют и с гитарой. Фазер - это более хитрый эффект. Работает он так: у задержанного сигнала выделяется какая-то опорная частота, у которой изменяется фаза под управлением генератора низкой частоты. В результате возникает очень специфический эффект, особенно ярко проявляющийся в стереозвуке. А в эффекте «вибрато» генератор низкой частоты управляет изменением амплитуды или частоты основного сигнала. Все три эффекта встречаются среди подключаемых модулей довольно часто, а лучшие из них входят в состав пакетов DSP-FX фирмы Power Technology и All Waves Release 4.0. Психоакустическая обработка Последняя группа подключаемых модулей называется «психоакустической обработкой». Такое название она получила из-за того, что в основе функционирования приборов лежат недавно открытые особенности человеческого восприятия звука. Чаще всего из этой группы применяются максимайзер – эффект увеличения субъективно слышимого уровня звука (при этом физический уровень остается неизменным) и эксайтер – эффект увеличения «прозрачности» фонограммы за счет подмешивания в сигнал синтезированных высших гармоник. Самые лучшие максимайзеры входят в пакет All Waves Release 4.0. (L1 и L2), а среди эксайтеров выделяется эффект, входящий в состав модуля iZotope Ozone. Некоторые плагины очень требовательны к процессору. PIV вполне может оказаться недостаточно ;). На нашей сцене можно услышать самые причудливые произведения, которые обязаны своим существованиям именно этим плагинам.
|
|
| |